Minggu, 28 Oktober 2012

About Artificial Intelegence

Artificial Intelegence
Artificial Intelegence merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia.


Sejarah Artificial Intelegence: 
Pada awal abad 17, Rene descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat di program. Bertrand Russell dan Alfred Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam aktivitas" pada 1943 yang meletakan pondasi untuk jaringan syaraf. Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI program yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Feranti Mark I di university of Manchester (UK):  sebuah program permainan naskah yang di tulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan" ( Artificial Intelegence) pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. dia juga menemukan bahasa pemograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasikan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. 


Awal pekerjaan yang berkaitan dengan AI dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio dengan kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks).
Samual (1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. 
Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit. 
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi(eksternal). Dari awal pekerjaan AI ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering berguna antara lain:

a. Tugas biasa/keduniaan(Mundane Tasks)
  • Persepsi : - vision - speech
  • Natural Language : - understanding - generation - translation
  • Commonsence Reasoning ( pertimbangan berdasarkan pikiran sehat): - robot control

b. Tugas Formil(Formal Tasks)

  • Games : - chess - checkers
  • Matematics: - geometri - logic - proving properties of programs

c. Tugas Ahli(Expert Tasks)

  • Teknik : - Design - Fault Diagnosis - Planning
  • Scientific Analysis
  • Medical : Diagnosis & Theraphy. Contoh : Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. 

Artificial Intelegence dan Kognisi Manusia
Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang pokok. Pada saat ini para peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses berpikir tersebut, tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi tersebut untuk mendesain suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan secara tiruan. Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut disebut tujuan (goal). Pada saat tujuan telah dicapai, pikiran akan segera berha-dapan dengan tujuan-tujuan lainnya yang akan dicapai. Di mana se-mua tujuan-tujuan ini bila terselesaikan akan mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada satupun cara berpikir yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan sembarangan. Kecerdasan manusia dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta (facts) dan fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini dilakukan dengan memformulasikan sekelompok aturan-aturan(rules) yangberhubungan dengan fakta-fakta yang disimpan dalam otak. Contoh jenis fakta dan aturan yang berhubungan, yang digunakan seharihari, adalah:


Fakta 1 : Air sangat mendidih
Aturan 1 : IF saya menaruh tangan ke air panas THEN sakit
Di sini aturan ditulis dalam bentuk IF-THEN yang berdasarkan fakta, dimana IF adalah kondisi tertentu yang ada, dan THEN adalah respon atau aksi yang akan dihasilkan.S-B-P

Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan suatu tindakan atau respon. Selama proses ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat. Proses ini disebut dengan pemotongan(prunning). Proses ini mengeliminasi lintasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan memotong setiap fakta-fakta atau aturan-aturan yang tidak akan mengarah ke tujuan. Teknik pemrograman dengan kecerdasan tiruan melakukan prosesnya
sama dengan apa yang dilakukan oleh otak manusia. Kecerdasan tiruan juga meniru proses belajar manusia di mana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang. Di sini informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja pikiran atau mengganggu seluruh fakta-fakta yang sudah ada. Sehingga dengan kecerdasan tiruan dimungkinkan untuk membuat program di mana se-tiap bagian dari program benar-benar independen. Di sini setiap bagian dari program seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.

Sistem Pakar
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Contoh Aplikasi Sistem Pakar :
ELIZA
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangk oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.Berikut adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien :

Eliza       : Hello. I am ELIZA. How can I help you?
Klien       : My name is Balza
Eliza       : I have told you before, I do not care about names
Klien       : I don’t have any money. That’s my problem
Eliza       : Why do you say your problem?
Klien       : Because you asked me
Eliza       : Do any other reasons not come to mind?
Klien       : No
Eliza       : You are being a bit negative
Klien       : Why?
Eliza       : Please go on
Klien       : OK. I am bankrupt
Eliza       : How long have you been bankrupt?
Klien       : A year
Eliza       : Please go on
Klien       : So, what should I do?
Eliza       : Does that question interest you?
Klien       : Yes, how can I make big money?
Eliza       : You are sure?
Klien       : Of course I’m sure


PARRY
Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem pakar parry ini. Berikut ini adalah contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviunya :

Psikiater : Why are you in the hospital?
Parry      : I shouldn’t be here
Psikiater : Who brought you here?
Parry      : The police
Psikiater : What trouble did you have with the police?
Parry      : Cops don’t do their job
Psikiater : What do they do instead?
Parry      : Cops arrest wrong people
Psikiater : They arrest the right ones sometimes
Parry      : The law should get those Italian crooks
Psikiater : Are you Italian?
Parry      : My bacground is British but I was born in this country
Psikiater : Do you know any Italian crooks?
Parry      : I try to avoid the underworld


NETTALK
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input (setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output).

 Sumber :
1. https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF
2. http://gentazmania.wordpress.com/tag/sejarah-artificial-intelligence/
3. http://cdm15170.contentdm.oclc.org/cdm/singleitem/collection/p15170coll2/id/1325/rec/8
4. http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
5. http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence#Natural_language_processing
6. http://www.journals.elsevier.com/artificial-intelligence/
7. http://www.csail.mit.edu/
8. http://en.wikipedia.org/wiki/Ai
9. http://www.sciencedaily.com/news/computers_math/artificial_intelligence/


Minggu, 07 Oktober 2012

Sejarah Kognitif Sains



Penelusuran kembali prasejarah kognitif sains tidak terlepas dari  filosofis yunani terdahulu (seperti Plato), dan pasti termasuk para filosofis seperti Descrates, David Hume, Immanuel Kant, Benedict de Spinoza, Nicholas Malebranche, Pierre Cabanis, Leibniz dan John Locke. Bagaimanapun, meski pada awalnya para filosofis sangat mengkontribusikan penemuan filosofi pada pikiran, pada akhirnya mengarah pada psikologi perkembangan, mereka tetap bekerja dengan seluruh perbedaan yang mengatur perangkat dan konsep inti dari kognitif sains.

Budaya yang modern dari kognitif sains dapat menelusuri kembali cyberneticists in tahun 1930-an sampai 1940-an, misalnya, Warren McCulloch dan Walter Pitts, yang berupaya untuk memahami prinsip organisasi dari pikiran. McCulloch dan Pitts mengembangkan varian pertama dari apa yang sekarang dkenal dengan jaringan syaraf buatan, model perhitungannya terinspirasi oleh jaringan syaraf biological.

Perintis lainnya di awal perkembangan dari theory perhitungan dan komputer digital di tahun 1940-an dan 1950-an adalah Alan Turing dan John Von Neumann yang berperan penting dalam perkembangan ini. Komputer modern atao mesin Von Neurman akan memainkan peran central dalam kognitif sains, keduanya sebagai metafora pikiran dan alat investigasi.

Di tahun 1959, Noam Chomsky mempublikasikan ulasan yang pedas pada buku Skinner “ Verbal Behaviour”. Pada waktu itu paradigma behaviouristik skinner mendominasi ilmu psikologi. Dimana fokus ilmu psikologi pada saat itu adalah hubungan fungsional antara stimulus dan respon, tanpa perwakilan pada suatu yang ada di dalam diri manusia. Argumen Chomsky menyatakan bahwa dalam urutan penjelasan bahasa dibutuhkan grammar, yang tidak hanya dihubungkan ke dalam perwakilan dari dalam diri manusia tapi juga karakteristik urutan yang mendasari mereka.

Istilah kognitif sains pertama kali dicetuskan oleh Christopher Longuet-Higgins dalam komentarnya di tahun 1973 dalam Lighthill Report,  yang bersangkutan dari kondisi saat ini dari penelitian intelegensi buatan. Dalam dekade yang sama, journal kognitif sains dan kognitif sains masyarakat di temukan. Pada tahun 1982, Vassar College menjadi institusi pertama di dunia yng memberikan gelar sarjana pada bidang kognitif sains.

Pada tahun 1970-an dan awal 1980-an, banyak penelitian kognitif sains yang memfokuskan diri pada kemungkinan dari intelegensi buatan. Para peneliti seperti Marvin Minsky, menulis program bahasa komputer, lalu seperti LISP yang berupaya untuk meresmikan pengkarakteriskitkan dari tahap-tahap yang dilewati manusia, contohnya, dalam pembuatan keputusan dan pemecahan masalah, dengan harapan untuk memahami pemikiran mausian lebih baik lagi dan juga dengan harapan untuk dapat membuat pikiran buatan. Pendekatan ini yang dikenal sebagai “ Symbolyc Al”.

Pada akhirnya, batasan dari program penelitian symbolic Al menjadi nyata. Sebagai contoh, itu tampak tidak realistis untuk daftar pengetahuan manusia secara menyeluruh, dalam bentuk yang dapat digunakan oleh simbolik (penyimbolan) program computer. Di akhir 80-an dan 90-an telah terlihat kemunculan dari jaringan syaraf dan hubungannya sebagai paradigma penelitian.  Dalam sudut pandang ini,  seringkali dikaitkan oleh James McCleland dan David Rumelhart, bahwa, pikiran bisa dikarakteristikan sebagain pengaturan dari suatu hubungan yang rumit, dan perwakilan dari lapisan jaringan. Argumen dari para pengkritik menyatakna bahwa terdapat beberapa fenomena pengambilan yang lebih baik oleh model simbol, dan itu model hubungan itu seringkali menjadi  begitu rumit untuk memiliki kekuatan penjelas sedikit. Baru-baru ini simbolik dan model hubungan sudah berkombinasi, membuat kemungkinan to mengambil keuntungan dai kedua bentuk penjelasan.