Artificial Intelegence merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia.
Sejarah Artificial Intelegence:
Pada awal abad 17, Rene descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat di program. Bertrand Russell dan Alfred Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam aktivitas" pada 1943 yang meletakan pondasi untuk jaringan syaraf. Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI program yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Feranti Mark I di university of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang di tulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan" ( Artificial Intelegence) pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. dia juga menemukan bahasa pemograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasikan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Awal pekerjaan yang berkaitan dengan AI dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio dengan kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks).
Samual (1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.
Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit.
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi(eksternal). Dari awal pekerjaan AI ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering berguna antara lain:
a. Tugas biasa/keduniaan(Mundane Tasks)
- Persepsi : - vision - speech
- Natural Language : - understanding - generation - translation
- Commonsence Reasoning ( pertimbangan berdasarkan pikiran sehat): - robot control
b. Tugas Formil(Formal Tasks)
- Games : - chess - checkers
- Matematics: - geometri - logic - proving properties of programs
c. Tugas Ahli(Expert Tasks)
- Teknik : - Design - Fault Diagnosis - Planning
- Scientific Analysis
- Medical : Diagnosis & Theraphy. Contoh : Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Artificial Intelegence dan Kognisi Manusia
Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang pokok. Pada saat ini para peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses berpikir tersebut, tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi tersebut untuk mendesain suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan secara tiruan. Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut disebut tujuan (goal). Pada saat tujuan telah dicapai, pikiran akan segera berha-dapan dengan tujuan-tujuan lainnya yang akan dicapai. Di mana se-mua tujuan-tujuan ini bila terselesaikan akan mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada satupun cara berpikir yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan sembarangan. Kecerdasan manusia dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta (facts) dan fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini dilakukan dengan memformulasikan sekelompok aturan-aturan(rules) yangberhubungan dengan fakta-fakta yang disimpan dalam otak. Contoh jenis fakta dan aturan yang berhubungan, yang digunakan seharihari, adalah:
Fakta 1 : Air sangat mendidih
Aturan 1 : IF saya menaruh tangan ke air panas THEN sakit
Di sini aturan ditulis dalam bentuk IF-THEN yang berdasarkan fakta, dimana IF adalah kondisi tertentu yang ada, dan THEN adalah respon atau aksi yang akan dihasilkan.S-B-P
Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan suatu tindakan atau respon. Selama proses ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat. Proses ini disebut dengan pemotongan(prunning). Proses ini mengeliminasi lintasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan memotong setiap fakta-fakta atau aturan-aturan yang tidak akan mengarah ke tujuan. Teknik pemrograman dengan kecerdasan tiruan melakukan prosesnya
sama dengan apa yang dilakukan oleh otak manusia. Kecerdasan tiruan juga meniru proses belajar manusia di mana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang. Di sini informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja pikiran atau mengganggu seluruh fakta-fakta yang sudah ada. Sehingga dengan kecerdasan tiruan dimungkinkan untuk membuat program di mana se-tiap bagian dari program benar-benar independen. Di sini setiap bagian dari program seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.
Sistem Pakar
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
ELIZA
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangk oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.Berikut adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien :
Eliza : Hello. I am ELIZA. How can I help you?
Klien : My name is Balza
Eliza : I have told you before, I do not care about names
Klien : I don’t have any money. That’s my problem
Eliza : Why do you say your problem?
Klien : Because you asked me
Eliza : Do any other reasons not come to mind?
Klien : No
Eliza : You are being a bit negative
Klien : Why?
Eliza : Please go on
Klien : OK. I am bankrupt
Eliza : How long have you been bankrupt?
Klien : A year
Eliza : Please go on
Klien : So, what should I do?
Eliza : Does that question interest you?
Klien : Yes, how can I make big money?
Eliza : You are sure?
Klien : Of course I’m sure
PARRY
Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem pakar parry ini. Berikut ini adalah contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviunya :
Psikiater : Why are you in the hospital?
Parry : I shouldn’t be here
Psikiater : Who brought you here?
Parry : The police
Psikiater : What trouble did you have with the police?
Parry : Cops don’t do their job
Psikiater : What do they do instead?
Parry : Cops arrest wrong people
Psikiater : They arrest the right ones sometimes
Parry : The law should get those Italian crooks
Psikiater : Are you Italian?
Parry : My bacground is British but I was born in this country
Psikiater : Do you know any Italian crooks?
Parry : I try to avoid the underworld
NETTALK
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input (setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output).
Sumber :
1. https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF
2. http://gentazmania.wordpress.com/tag/sejarah-artificial-intelligence/
3. http://cdm15170.contentdm.oclc.org/cdm/singleitem/collection/p15170coll2/id/1325/rec/8
4. http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
5. http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence#Natural_language_processing
6. http://www.journals.elsevier.com/artificial-intelligence/
7. http://www.csail.mit.edu/
8. http://en.wikipedia.org/wiki/Ai
9. http://www.sciencedaily.com/news/computers_math/artificial_intelligence/